Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – sogenannten off-the-shelf games – auch Bildungspotenziale entdecken? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden? Auf Basis dieser Überlegungen wurde der Sammelband zum Thema publiziert.

Auf den Seiten 149 bis 150 findet sich mein Beitrag „Biologieunterricht 2.0 – Digitale Evolution hautnah im Klassenraum.
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Publikation „Spielend lernen“ – Computerspiele(n) in Schule und Unterricht von Marcus Lüpke ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell 4.0 international.